Decidimos realizar esta presentación con una presentación en Prezi, era la primera vez que lo utilizábamos y nos resultó un poco complicado, pero supimos utilizarlo y nos quedó una presentación que nos gustó mucho.
Sobre el tema, un resumen es que :
Hoy día, más de mil quinientos millones de personas
utilizan servicios de geolocalización.
La
evolución de la tecnología hace posible la conexión a la red mediante
terminales móviles (iPhone, BlackBerry, Android…) o dispositivos como GPS.
La
geolocalización unida con la red semántica nos puede ayudar a maximizar la
utilidad de nuestras comunicaciones para nuestros públicos, seleccionando la
información más cercana y local, que siempre tendrá una mayor relevancia e
incluso anticipándonos a los deseos de los usuarios.
Todos
los grandes “nombres” de la red (como Google, Facebook o Twitter) se están
esforzando para ser capaces de filtrar toda la información posible por
ubicación, aumentando así la posibilidad de éxito. Esto dotará a las PYMES e
instituciones con sofisticadas herramientas para relacionarse con sus públicos
de un modo más eficaz, llegando a ellos en el lugar y el momento más
adecuado.
¿QUÉ ES GEOLOCALIZACIÓN?
La geolocalización es la capacidad de asignar coordenadas
geográficas a la información por medio de herramientas informáticas. La
generalización de la tecnología GPS en dispositivos de uso personal como los
teléfonos móviles y ordenadores personales han permitido que esta capacidad
esté al alcance de cualquier ciudadano, y como consecuencia, el desarrollo de
aplicaciones a distintos campos.
La geolocalización tiene múltiples aplicaciones, pero las
que aquí nos ocupan son las relacionadas con las redes sociales y la tendencia
actual de compartir distintos aspectos de nuestra vida a través de las nuevas
tecnologías.
Desde 2008, esta Foursquare, Gowalla o Yelp y en 2010 ha
sido adoptada por otras redes generalistas, como Twitter, Tuenti y más
recientemente Facebook.
La geolocalización es un desarrollo lógico para la
interacción social en Internet y las redes sociales, ya que contrariamente a lo
que sectores de la población menos familiarizados con este entorno creen, las
redes sociales no son mundos virtuales ajenos al mundo “real” o que nos separan
de él, sino que por el contrario una de sus característica es la integración,
la involución: no podemos hablar del éxito de una red social hasta que ésta
consiga trascender la propia red y convertirse en parte de nuestra vida diaria
“real”.
Ante esta potencialidad surgen problemas relacionados con
la seguridad y la privacidad que se ponen en jaque cuando se comparte nuestra
localización.
DEFINICIÓN
DE REALIDAD AUMENTADA.
Podemos definir la Realidad Aumentada (RA) como una
'imagen virtual' creada a partir de la visualización de la imagen real del
entorno que nos rodea, a la que se incorpora información digital; generando
así, y en tiempo real, una nueva imagen mucho más enriquecida en información,
que propicia una mejor percepción y mayor entendimiento del espacio en el que
nos encontramos.
Actualmente hay dos definiciones
mayoritariamente aceptadas, la de P.Milgram & F.Kishino y la de R.Azuma.
La definición creada por Paul Milgram y Fumio
Kishino en 1994 llamada Milgram-Virtuality Continuum dice que entre un entorno
real y un entorno virtual puro esta la llamada realidad mixta y esta se
subdivide en 2, la realidad aumentada (más cercana a la realidad) y la
virtualidad aumentada (más próxima a la virtualidad pura). Y la
definición aportada por Ronald Azuma en 1997, que acota a la realidad aumentada
a la que cumple estos tres requisitos:
- Combinación de elementos virtuales y
reales.
- Interactividad en tiempo real.
- Información almacenada en 3D
Aunque la Realidad Aumentada está considerada
como una tecnología revolucionaria y muy novedosa, en realidad su origen data
de la década de los 90, pero no es hasta el año 2009, y gracias a la
implantación de los Smartphones, cuando su uso se ve verdaderamente
potenciado hasta convertirse en una tecnología accesible al público en general.
La RA unida a la Geolocalización permite la
creación de aplicaciones de gran calidad, diseño y usabilidad, con una
apariencia diferencial y orientada a cada usuario en particular. La combinación
de ambas tecnologías se convierte en un potente aliado para completar los
contenidos de todo tipo de Apps en las que la información digital enriquezca la
funcionalidad de una aplicación que se sirva de la ubicación del usuario: como
guías turísticas, de ocio o de restaurantes; o para localizar fácilmente
cualquier tipo de servicio de ayuda al ciudadano como paradas de metro o
autobús; o servicios de interés general como gasolineras, parkings, cajeros
automáticos, farmacias, comercios, etc.
Como conclusión pensamos que es un recurso que puede llegar a ser muy
motivador para los niños si se utiliza de una forma adecuada. Consiguiendo que
los alumnos se sientan “cautivados”, ya que es algo novedoso y atractivo para
ellos. Aunque parezca un recurso difícil de manejar, la forma de convertir
cualquier imagen en un código es muy sencilla. Existen ya muchos juegos
educativos donde aprenden
divirtiéndose inconscientemente como en el proyecto de Santillana.
La posibilidad de adentrarse en esa realidad digital
hace que el aprendizaje se realice de una forma aún más experimental y visual.
El problema de este recurso, es que aún no está muy
desarrollado, y, mucho menos, ha llegado al aula, siendo muy pocos centro los
que disponen de este recurso.
Un vídeo, donde podemos ver como se utiliza es el siguiente:
Y nuestra presentación:
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